Kort fakta om Codenames
Codenames är ett sällskapsspel, där en mästerspion genom smarta ledtrådar ska få sina lagkamrater, fältagenterna, att associera till rätt kodord för att kontakta lagets hemliga agenter. Först att finna samtliga sina åtta agenter vinner – men det lag som råkar på lönnmördaren dör direkt och förlorar därmed.
Spelet är tänkt som ett lagspel, men går att spela även med två eller tre deltagare. Hur ni gör om ni inte är så många kan ni läsa längre ned.
Codenamnes är utvecklat av Czech Games Edition och har vunnit åtskilliga priser, som årets spel, årets familjespel och årets partyspel i flera länder. Det har kommit flera senare varianter av Codenames, med olika svårighetsgrader och för olika antal deltagare.
Antal spelare: | 2–8 (det går att vara fler) |
Ålder: | 14 + |
Tidsåtgång: | Cirka 15 minuter |
Speltyp: | Sällskapsspel, bordsspel, partyspel |
Förberedelser i Codenames
Dela in er i två jämna lag, ett rött och ett blått, och utse en mästerspion för varje lag. Mästerspionen bör vara någon som känner de övriga lagmedlemmarna hyfsat och förstår hur de tänker, för att kunna ge bästa möjliga ledtrådar. Övriga spelare är fältagenter som ska försöka kontakta de hemliga agenterna med hjälp av kodorden.
Mästerspionerna sätter sig vid ena sidan av bordet och fältagenterna på motsatt sida.
Blanda korten med kordord och lägg ut 25 slumpvis valda kort i 5 rader och 5 kolumner. Mästerspionerna väljer också ett nyckelkort som de sätter fast i hållaren mellan dem, utan att visa det för fältagenterna. Nyckelkortet har också 5 x 5 rutor, som motsvarar korten på bordet. Det visar mästerspionerna positionen för alla hemliga agenter, samt var lönnmördaren och de oskyldiga åskådarna finns.
Lägg de röda respektive blå agentkorten framför mästerspionen för respektive lag. Det finns också ett kort med en dubbelagent – rött på ena sidan, blått på den andra. Dubbelagenten hör till det lag som börjar. Vilket lag det är framgår av kanterna på nyckelkortets kanter. Det laget har också nio rutor i sin färg på nyckelkortet, medan motståndarlaget har åtta rutor.
Mellan mästerspionerna lägger ni korten för de oskyldiga åskådarna samt lönnmördaren.
Mästerspionernas roll
Som mästerspion är din främsta roll att utifrån nyckelkortet ge dina fältagenter bra ledtrådar som leder dem till rätt hemliga agenter. Det gäller för dig att hålla masken, och inte avslöja något mer än ledtrådarna. Du får till exempel inte se förvånad ut över deras val, och inte sträcka dig efter ett kort medan de diskuterar.
Mästerspionerna är också domare och avgör om motståndarlagets ledtråd är giltig eller ej. Försök vara så rättvisa ni kan. Om du är osäker på om något du vill ge som ledtråd är okej, fråga motståndarlagets mästerspion – men tyst så ingen annan hör.
Fältagenternas roll
Som fältagenter ska ni försöka klura ut vilket eller vilka kodord mästerspionen kan syfta på med sin ledtråd. Lyssna gärna även på motståndarlagets ledtrådar, för att få veta vilka ord ni eventuellt ska undvika.
I det fall ni är flera fältagenter i samma lag får ni diskutera er fram till vilka kodord ni tror att mästerspionen syftat på. Det är bra om ni undviker ögonkontakt med mästerspionen, så blir hens jobb med att hålla masken lite lättare.
Spelets gång i Codenames
Mästerspionerna utgår ifrån nyckelkortet för att se vilka kodord som är deras och försöker klura ut ledtrådar som hjälper lagkamraterna att kontakta rätt agent.
I varje omgång får mästerspionen försöka hjälpa sitt lag att hitta en eller flera agenter. Mästerspionen anger ett ord, som ledtråd, och därefter en siffra som anger hur många kodord lagkamraterna kan associera till ledtråden.
Fältagenterna får diskutera sinsemellan, men inte med mästerspionerna, krig hur de associerar och vilket kodord de ska välja. De tar kontakt med de hemliga agenterna genom att röra vid ett kodord. Det är tillåtet att diskutera och ändra sig ända tills någon fältagent rört vid ett kodord.
Beroende på vilket kodord fältagenterna väljer kan fyra saker hända:
- Om fältagenterna kontaktar en egen hemlig agent, lägger mästerspionen ut ett av lagets agentkort ovanpå kodordet. Om laget har gissningar kvar– beroende på siffran i ledtråden – får de kontakta en ny agent via ett annat kodord.
- Väljer fältagenterna ett kort som motsvarar beige fält på nyckelkortet lägger mästerspionen ut ett kort med en oskyldig åskådare ovanpå kodordet. Turen går över till motståndarlaget.
- Kontaktar fältagenterna någon av motståndarlagets hemliga agenter hjälper de motståndarlaget som får lägga ut ett av sina agentkort där, och turen går över.
- Om fältagenterna råkar kontakta lönnmördaren förlorar laget omedelbart spelet.
Det lag som först kunnat lägga ut samtliga sina agentkort – nio för laget som börjar, åtta för motståndarlaget – vinner spelet.
Antal gissningar i en runda
Grundregeln är att laget, under förutsättning att det gissar rätt, får gissa en gång mer än det antal mästerspionen angett i ledtråden. Den extra gissningen är till nytta när laget tidigare gissat fel och inte kunnat kontakta alla hemliga agenter knutna till en ledtråd.
Säg att ditt lag fått till exempel träd:2 som ledtråd. Ni vill gissa på ÄPPLE och NÖT, men ÄPPLE var fel och turen gick över till motståndarlaget. Nästa gång det är er tur kan ni då vilja gissa på NÖT, utöver de ord som ni tror är kopplade till den nya ledtråd ni fått.
Det finns också två andra varianter som kan hjälpa laget. Mästerspionen kan välja siffran 0 (noll). Det betyder att inget av kodorden kan kopplas till ledtråden, och fältagenterna får gissa hur många gånger som helst.
Mästerspionen kan också i stället för en siffra säga obegränsat. Även då får fältagenterna fortsätta gissa så många gånger de vill. Skillnaden är att de inte vet hur många kodord som är kopplade till ledtråden.
Regler för ledtrådar i Codenames
För att spelet ska vara lagom svårt får ni förstås inte ge ledtrådar hur som helst. Det finns både tvingande och valfria regler att följa för ledtrådarna. Om det är oklart om en ledtråd är godkänd kan mästerspionen alltid rådfråga motståndarlagets mästerspion. Se bara till så att inte övriga deltagare hör.
Skulle en mästerspion lämna en otillåten ledtråd får laget inte gissa. Turen går i stället direkt över till motståndarlaget. Om ingen deltagare upptäcker att ledtråden är otillåten passerar den förstås som en tillåten ledtråd.
Tvingande regler
Regler som alltid bör gälla för ledtrådarna i Codenames är:
- Ledtrådarna ska alltid bestå av ett ord och en siffra. Mästerspionen får alltså inte säga något ytterligare om hur hen tänkt eller liknande.
- Ledtrådarna ska vara på svenska (om ni spelar på svenska). Ni får till exempel inte säga fish för att fältagenterna ska välja kodordet FISK. Lånord, det vill säga ord som är etablerade i svenskan men har ett annat ursprung, är förstås okej.
- Bokstäver och siffror får användas som ledtrådar så länge de anknyter till kodordet. Du får till exempel säga O:1 om du tror att det hjälper fältagenterna gissa på TUR (OTUR). Åtta:1 är en tillåten ledtråd som kan syfta på BLÄCKFISK. Däremot får inte siffran i ledtråden syfta på ett kodord. Blick:8 får sålunda inte syfta på ÖGA och BLÄCKFISK, utan ska syfta på att åtta kodord kan associeras med blick.
- Kodorden som är synliga på bordet får inte användas som ledtrådar, varken så som de står eller i böjd eller sammansatt form. Om till exempel SLANT är ett av kodorden på bordet får ledtråden inte vara slinta, slant, sluntit, slanten eller lyckoslant. När kodordet är täckt av ett annat kort (agentkort eller oskyldig åskådare) får du dock använda ordet som ledtråd.
- Stavningen räknas! På så sätt är fält och fällt olika ord, medan du kan använda man som ledtråd till både HÄST och FAR. Bokstavera gärna ordet högt för att hjälpa agenterna förstå att det handlar om två olika ord. Fältagenterna kan också be mästerspionen bokstavera ett ord. Ta hjälp av motståndarlagets mästerspion om du är osäker på korrekt stavning.
Flexibla regler
Det finns också regler som ni själva väljer om ni vill följa eller inte. Ni kommer själva överens om vad som ska vara tillåtet när det gäller:
- Egennamn. Egennamn är alltid tillåtna som ledtrådar, men ni väljer om det är tillåtet att specificera, och säga till exempel Peter den store eller de tre musketörerna för att leda fältagenterna rätt. Påhittade egennamn bör inte vara tillåtna. Till exempel kan inte Tom Pung vara en ledtråd för KINA och SLANT.
- Sammansatta ord. Grundregeln är att bara tillåta sammansatta ord som redan används, och inte acceptera till exempel gastrustning för att på så sätt få med både SPÖKE och RIDDARE i en ledtråd.
- Rim. Vissa kräver att finns en koppling mellan ledtråd och kodord, till exempel att skur kan vara en ledtråd till kodordet UR genom frasen ur och skur, och att lår kan vara en ledtråd till TÅR genom att båda är kroppsdelar. Andra godkänner alla rim. Ni väljer hur ni vill göra, men kom ihåg att mästerspionen inte får säga att det handlar om ett rim!
- Förkortningar. Ord som laser, radar och mack var från början akronymer (initialförkortningar), men är nu etablerade ord som bör vara godkända. Men hur gör ni med nyare begrepp, som till exempel lol (laughing out loud)?
Strategier i Codenames
Viktigast i spelet är för mästerspionen att försöka komma på en ledtråd som fältagenterna förstår, och omvänt för fältagenterna att försöka förstå hur mästerspionen kan ha tänkt. Men det finns alltid mer att tillägga för att spela så effektivt som möjligt.
Strategier för mästerspioner
- Välj ledtråd noga. Den ska hjälpa fältagenterna att både hitta rätt kodord och undvika de kodord som är fel.
- Försök att hitta en ledtråd som leder till flera kodord. Dels ökar det chansen att hitta alla era agenter snabbare, dels gör det spelet roligare och mer utmanande.
- Extra viktigt är det att den första ledtråden kan associeras till många av era kodord, gärna tre eller fler. Det gör att ni bättre kan dra nytta av den extra gissning som följer med varje omgång. Det är inte så farligt om den kan leda till en oskyldig åskådare, men försök undvika övriga fält.
- Var extra noga med att se till att ledtråden inte kan associeras med lönnmördaren. Det absolut sista ni vill är att kontakta honom, för då förlorar ni direkt.
- Tänk på vilka kodord motståndarlaget har. Om de har tre djur och ni har ett kan det till exempel vara smart att vänta med ert djur, så att motståndarlaget inte enkelt kan ta tre kodord genom att säga djur.
- Lyssna på båda lagens fältagenter. Kanske behöver du inte ge en ledtråd till dina fältagenter om du hör att de redan funderar att gissa på ett visst kodord. Om motståndarna funderar på att välja ditt lags kodord kan det vara klokt att vänta med att leda ditt lag dit.
- Kom ihåg möjligheten att använda 0 och obegränsat i din ledtråd. Nollan är bra att ha för att tipsa dina fältagenter om hur de ska undvika lönnmördaren och motståndarnas agenter. Obegränsat är bra när ni har flera kodord som du redan gett ledtrådar till, och den extra gissningen per runda inte räcker.
- Om motståndarlaget ser ut att vinna i sin nästa omgång kan det vara klokt att ge fältagenterna obegränsat antal gissningar, då ni åtminstone har chans att hinna före.
Strategier för fältagenter
- När en ledtråd leder till flera möjliga kodord, gissa först på det ni känner er mest säkra på för att få ut så mycket som möjligt från er omgång.
- Innan ni rör vid kodorden, fundera på om den ledtråd ni fått är den mest logiska för de här kodorden. Finns det en mer självklar ledtråd kanske det är mer sannolikt att mästerspionen hade lämnat den?
- Var uppmärksamma så ni verkligen funderar kring ledtråden. Ibland är det lätt att associera ett kodord till ledtråden och sedan tänka att nästa kodord ska höra ihop med det. Så är inte alltid fallet. Om ledtråden är pumpa, är det lätt att tänka HALLOWEEN och sedan kanske välja SPÖKE, fastän pumpan har mer gemensamt med GURKA.
- Tänk gärna högt! Det kan hjälpa mästerspionen att lämna bättre ledtrådar i nästa omgång, inklusive att ge en ledtråd innehållande en nolla för att förhindra att ni väljer fel.
- Lyssna på vad motståndarlaget får för ledtrådar, och fundera på vilka kodord som verkar vara deras så att ni kan undvika dem.
- Håll reda på hur många oanvända ledtrådar motståndarna har. Om de kan vinna sin nästa omgång kan det vara klokt att chansa mer, medan du omvänt är mer försiktig om motståndarna redan tagit alla sina ledtrådar. En motståndare som har tre kodord kvar och tre ogissade ledtrådar är ett större hot än en motståndare med två kodord kvar men utan redan givna ledtrådar till dem.
Variant för två spelare
Codenames är ju tänkt som ett lagspel där en mästerspion ger ledtrådar till fältagenterna för att de ska kunna kontakta sina hemliga agenter med hjälp av rätt kodord. Att ge ledtrådar till sig själv fungerar ganska dåligt, så hur gör ni då om ni är bara två personer? Jo, ni spelar i samma lag!
En av er är mästerspion och den andre fältagent, så ni bör sitta mitt emot varandra. Ert lag ska börja. Välj därför ett nyckelkort där er färg börjar (eller välj lagfärg utifrån vilken färg som börjar enligt nyckelkortet). Mästerspionen ger ledtrådar till fältagenten som gissar som vanligt.
Motståndaren är däremot fiktiv. När det är motståndarens tur finns där ingen som kan gissa, utan ni lägger bara ut ett av motståndarlagets agentkort på ett av deras kodord. Mästerspionen väljer vilket kodord ni ska lägga kortet på, och kan på så sätt välja att täcka ett ord som är i vägen för att ni ska kunna använda en bra ledtråd som ger er flera kodord.
Så här vinner ni i Codenames med två spelare
Precis som när ni är två lag vinner det lag som först täckt alla sina hemliga agenter. Som vanligt förlorar ni också om ni kontaktar lönnmördaren. Men utöver att vinna eller förlora här kan ni också nå olika resultat beroende på hur många av motståndarlagets agenter som fortfarande finns kvar.
1 – Visst. Ni vann, men …
2 – Jaha, bättre kan ni väl
3 – Era klockor är synkroniserade.
4 – Ni tilldelas högsta säkerhetsgraden.
5 – SÄPO kommer att höra av sig.
6 – WOW!
7 – Mission Impossible!
8 – Det är … ofattbart.
Variant för tre spelare
Om ni är tre spelare kan ni vara i samma lag och spela mot ett fiktivt lag, på samma sätt som för två spelare här ovan.
Ett annat alternativ är att ha en mästerspion som hjälper två fältagenter, eller två mästerspioner som ger ledtrådar till samma agent. Där krävs det att den som spelar för båda lagen också gör sitt bästa för båda lagen.
Andra versioner av Codenames
Det har kommit flera senare versioner av Codenames, med olika teman och för olika åldrar.
Den vanligaste varianten är Codenames Pictures, där ni i stället för 25 kordord lägger ut 20 bilder som representerar agenternas mötesplatser. I stort sett fungerar det i övrigt som vanliga Codenames, men här finns också en alternativ regel för lönnmördaren (som ni givetvis kan välja att använda även i vanliga Codenames).
När ett lag hittat samtliga sina mötesplatser måste det också hitta lönnmördaren för att vinna. Om laget kontaktar lönnmördaren utan att ha hittat alla mötesplatser får de fortsätta gissa, men utan fler ledtrådar.
Codenames Duet är framtaget specifikt för när ni är bara två spelare. För yngre spelare finns Codenames Harry Potter tänkt för deltagare från 11 år, samt Codenames Disney och Codenames Marvels som båda är tänkta för spelare från 8 år.
Versionen Codenames Deep Undercover har ”vuxeninnehåll” och är tänkt för spelare som är 18 år och äldre.